eSports, un fenomeno di massa: i numeri in Italia e non solo
Negli ultimi anni il fenomeno degli eSports ha registrato una crescita straordinaria, trasformandosi da nicchia del gaming in vero e proprio media‑business e settore di intrattenimento altamente dinamico. Il mondo del gaming risponde ormai ad esigenze sempre più incessanti, in quanto il boom di Internet ha consentito anche lo sviluppo di piattaforme con giochi virtuali paragonabili ai contenuti di un casino tra tavoli live e giochi di carte, innalzando nel contempo il senso di agonismo digitale che si ritrova non a caso anche nei classici videogiochi, sempre più competitivi. In questo scenario gli eSports emergono come catalizzatori sia di audience che di investimenti. A livello globale, ad esempio, il mercato europeo degli eSports era valutato in circa 1,7 miliardi di dollari nel 2024, con una previsione di crescita fino a circa 4,3 miliardi di dollari entro il 2033. E in Italia, il mercato è stimato in circa 164,1 milioni di dollari nel 2023, con una previsione di crescita fino a 858,8 milioni di dollari entro il 2030 secondo una ricerca specifica.
Le cifre in Italia
Il panorama italiano mostra un’evoluzione che, pur con alcune sfide strutturali, conferma la crescita del settore. Nel 2024 si contavano in Italia circa 7,3 milioni di spettatori che avevano seguito almeno una volta competizioni eSports, di cui circa 3,3 milioni con frequenza almeno settimanale. Un numero altissimo di utenti che segna un vero e proprio fenomeno transgenerazionale. Ecco perché gli eSports oggi non si limitano alla loro funzione ludica e competitiva ma vengono anche utilizzati per educare i giovani al rispetto degli altri, attraverso proprio nuovi modelli di apprendimento. Se andiamo ad analizzare il rapporto di IIDEA di Deloitte vediamo infatti come il pubblico appassionato agli eSports è caratterizzato da un’età media attorno ai 28‑30 anni e una prevalenza maschile (~68 %). Secondo un’altra ricerca, il settore in Italia nel 2015 generava marginali ricavi intorno a qualche milione di euro mentre, nel 2025, si segnala un vero “boom”: da “appena 1 milione di euro” nel 2015 a quasi 51 milioni di euro nell’arco dell’ultimo decennio.
Un modello di business
Il modello economico degli eSports in Italia e nel mondo si articola su più leve: sponsorizzazioni, diritti media/streaming, merchandise, eventi live, premi in montepremi, partnership con brand non‑gaming. In Italia, ad esempio, la sponsorizzazione rappresenta una porzione rilevante dei ricavi con una stima che riportava circa 37,9 milioni di dollari derivanti da sponsorizzazioni su un mercato totale di circa 62,2 milioni di dollari nel 2024. Inoltre, l’ecosistema coinvolge team professionistici, organizzatori di tornei, piattaforme di streaming, media partner e brand mainstream che vedono negli eSports un canale per raggiungere un pubblico giovane e digital‑native.
Prospettive future
Guardando al futuro, le stime sugli eSports indicano una forte traiettoria di crescita sia in Italia che a livello internazionale. Nel contesto italiano, il valore stimato per il 2030 di 858,8 milioni di dollari implica una crescita sostenuta nei prossimi anni. A livello europeo, l’integrazione con tecnologie emergenti come le tecnologie di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata, l’espansione degli eSports mobile e l’ingresso di istituzioni accademiche e sportive tradizionali come partner suggeriscono un’evoluzione del fenomeno che porta verso nuovi orizzonti e un sempre più consistente investimento da parte delle aziende tecnologiche.
